Senin, 10 November 2014

PRAKTIKUM 8 FLOUR SACK

TUJUAN

  • Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan dasar-dasar animasi 2D.
  • Mahasiswa terbiasa membuat animasi 2D.
  • Mahasiswa mampu membuat animasi seperti karung yang bergerak.

 ALAT DAN BAHAN

  • Computer/PC
  • Wacom Intuos3
  • Pensil 2D

DASAR TEORI

ANTICAPATION  

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.

Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.




Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.

Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini.

TIMING

 

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.

SPACING

Spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. Apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat. Berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi. 
 
ARCS

Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya. Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut


Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

 
POSE TO POSE 

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.

Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi. ‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

SOLID DRAWING

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. 

LANGKAH PERCOBAAN

1. Buka software Pencil 2D
2. Gambar ikon yang akan diinginkan dengan ekspresi seperti orang yang sedang berfikir

3. Setelah selesai loop dan play
5. Jangan lupa simpan percobaan ini dengan klik file pilih save.

HASIL PERCOBAAN

PRAKTIKUM 6 CHARACTER BLINKING

Pada latihan ke 6 akan membahas tentang 'Character Blinking' dimana animasi ini sedikit peningkatan dari latihan sebelumnya. Pada animasi Character Blinking lebih menitik beratkan pada perpindahan pergerakan mata (seperti mata berkedip).

TUJUAN
Membuat animasi Character Blink

ALAT DAN BAHAN
- Laptop/ PC
- Pencil 2D
- Wacom Intuos3

DASAR TEORI
Masih seperti latihan sebelumnya, dasar teori kali ini masih mengacu pada Timing and Spacing, Arcs, Stretch and Squash.

Timing and Spacing 
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupuntimeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Arcs 
Pada animasi, ealis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 

 
Pose to pose
Pose to pose merupakan penentuan key animation dan in between dalam sebuah pergerakan animasi dari pose awal hingga pose akhir dan nantinya akan berlanjut pada pose berikutnya.

 
Anticipation
Anticipation adalah sebuah gerakan yang dilakukan sebagai awal atau ancang-ancang sebelum melakukan gerakan yang dimaksud.


blink5http://maptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/

HASIL PERCOBAAN

PRAKTIKUM 7 CHARACTER THINKING

CHARACTER THINKING

TUJUAN


  • Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan dasar-dasar animasi 2D.
  • Mahasiswa terbiasa membuat animasi 2D.
  • Mahasiswa mampu membuat animasi seperti orang berjalan.

 ALAT DAN BAHAN

 
  • Computer/PC
  • Wacom Intuos3
  • Pensil 2D

DASAR TEORI


ANTICAPATION  

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.

Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.




Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.

Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini.

TIMING

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.


SPACING


Spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. Apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat. Berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi. 
 
ARCS

Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya. Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut




Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

POSE TO POSE 

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.

Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi. ‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

SOLID DRAWING

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. 

LANGKAH PERCOBAAN

1. Buka software Pencil 2D
2. Gambar ikon yang akan diinginkan dengan ekspresi seperti orang yang sedang berfikir

3. Setelah selesai loop dan play
5. Jangan lupa simpan percobaan ini dengan klik file pilih save.

HASIL PERCOBAAN




REFRENSI 

http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/
http://animationforus.weebly.com/pengertian-12-prinsip-animasi.html

Minggu, 05 Oktober 2014

PRAKTIKUM 5 ANTICIPATION HEAD TURN

Setelah praktikum sebelumnya membuat Head Turn, kali ini ada penambahan tingkatan dalam proses pembuatannya yakni membuat animasi Head Turn With Anticipation, dimana animasi ini membuat kepala bergerak dengan perubahan ekspresi/ keadaan. Untuk lebih jelasnya akan lihat selanjutnya
TUJUAN
Membuat animasi kepala menoleh dengan antisipasi (head turn with anticipation)
ALAT DAN BAHAN
·         Laptop/ PC
·         Software pencil 2D
·         Wacon Intuos
DASAR TEORI
·         Antisipasi
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

·         Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
·         Spacing (Slow in/Slow out)
Spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
·         Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

LANGKAH PERCOBAAN
Langkah percobaan yang digunakan pada latihan kali ini hampir sama seperti latihan sebelumnya, hanya saja menambahkan sedikit gerakan awalan sebelum melakukan gerakan kepala menoleh.
Setelah mencoba latihan sebelumnya, maka langkah berikutnya adalah sebagai berikut :
  • Geser frame pertama sampai frame terakhir hingga frame pertama tadi terletak pada frame kesembilan.
  • Lalu isi frame pertama sampai frame kedelapan dengan gerakan antisipasi.
  • Tambahkan Bitmap Layer pada frame pertama, lalu gambarlah animasi orang melempar bol.
  • Kemudian gambar perubahan gerakan animasi orang melempar bola mulai dari frame kedua hingga frame kelima.
  • Jangan lupa untuk menyimpan hasil latihan ini.
  • Klik Play dan Loop untuk menjalankan animasi secara berulang. 

HASIL PERCOBAAN

PRAKTIKUM 4 HEAD TURN

Pada percobaan keempat adalah praktikum membuat animasi kepala menoleh sederhana (simple head turn) dimana pada percobaan ini mencoba model objek yang baru yaitu model kepala dengan gerakan ke kanak ke kiri atau atas ke bawah. Dengan penambahan accessories pada bagian kepala, misalnya berupa mata, hidung atau rambut agar animasi terlihat lebih real. Untuk lebih lengkapnya akan dijelaskan dibawah.
Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi kepala menoleh sederhana (simple head turn)

Alat dan Bahan

  • Computer/PC
  • Wacom Intuos3
  • Pensil 2D

Dasar Teori
Prinsip Straight ahead and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Masih sama dengan percobaan sebelumnya menggunakan 3 prinsip dasar animasi yaitu Timing and Spacing, dan Arcs. Karena pada praktikum animasi ini mengutamakan perpindahan gerakan dari samping kiri ke kanan atau atas ke bawah. Animasi kepala menoleh agar menghasilkan hasil yang halus dengan mempertimbangkan prinsip Arch, dengan space yang semakin rapat maka pergerakan semakin halus.
1.      Timing and Spacing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
2.      Arcs
Pada animasi, ealis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Langkah Percobaan
  • Buka aplikasi Pencil 2D.
  • Ubah nama Bitmap Layer.
  • Pada layer Dasar, gambar sebuah kepala.
  • Pada Vector Layer, gambarlah sebuah lintasan untuk mempermudah pergerakan kepala.
  • Tambahkan sebuah Bitmap Layer . Gambarlah animasi kepala pada layer tersebut.
  • Perhatikan posisi saat menggambar kepala. Untuk mempermudah posisi kepala buat tanda titik - titik merah pada lintasan yang sudah dibuat tadi. Lanjutkan menggambar kepala sesuai aturan diatas sampai hingga kepala seakan- akan menoleh ke kanan ke kiri atau atas ke bawah.
  • Untuk memperhalus gerakan, tandai ujung atau titik tengah kepala dengan titik kalau titik- titik tersebut berbentu kurva maka percobaan anda berhasil.
  • Setelah selesai, mulailah menambahi accessories lain seperti pergerakan mata atau rambut.
  • Jangan lupa untuk menyimpan hasil latihan ini.
  • Klik Loop dan Play untuk menjalankan animasi. 
 Hasil Percobaan

Minggu, 21 September 2014

PRAKTIKUM 3 MEMBUAT ANIMASI FALLING BRICK

Membuat animasi falling brick menurut saya gampang-gampang susah, karena. Karena walaupun bentuknya yang sederhana, tetapi pergerakan batu bata yang berbentuk persegi panjang memiliki sumbu yang berbeda dengan animasi Bouncing Ball.

Langkah-Langkah
1. Buka Aplikasi "Pencil2D"
2. Gambar bentuk meja dan lantainya, sederhananya seperti ini



3. Gambar lintasan perkiraan jarak jatuhnya. beserta pembagian kecepatanya
4. Lalu gambar batu bata yang tegak tepat di pinggir meja.
5. gambar terus pergerakan batu bata mengikuti lintasan, usahakan titik pojok kanan bawah bata tetap pada porosnya.
6. gambar mengikuti alur dan bentuknya sedikit demi sedikit berputar hingga titik batu bata yang semula di atas, kini pindah kebawah
7. lanjutkan sepanjang lintasan, dan cek sumbu titik kanan atas dan kanan bawah batu bata. jika membentuk kurfa dan saling bersinggungan pada akhirnya(tidak membentuk X) maka anda berhasil



Kesimpulan
1. sumbu kanan bawah batu bata tidak boleh bergeser sebelum berputar 90 derjat
2. semakin lama maka kecepatan jatuh batu bata semakin cepat
3. titik kanan atas dan kanan bawah batu bata harus membentuk kurfa dan tidak boleh saling melewati atau harus bersinggungan

Sabtu, 13 September 2014

PRAKTIKM 2 MEMBUAT ANIMASI BOUNCING BALL

BOUNCING BALL VERTICAL

Membuat animasi pantulan bola memiliki beberapa tahap dan tehnik, Tidak semudah yang terlihat, pembuatan animasi ini membutuhkan perhitungan dan feeling agar pantulan terlihat sempurna. berikut adalah langkah langkah pembuatan "Bouncing Ball Vertical"

LangkahLLangkah
1. buka aplikasi "pencil 2d"
2. buat garis lurus vertikal di samping kanan atau kiri sebagai garis bantu
3. gambar garis horizontal tepat ditengah2 garis bantu
4. buat garis horizontal lagi disalah satu bagian garis vertical, dan lakukan terus sesuai jumlah frame yang diinginkan. catatan, garis tersebut hanya boleh di gambar pada satu sisi saja

5. gambar bulatan atau bola tepat lurus dengan garis paling atas
6. selanjutnya tambah frame dan gambar terus bola mengikuti garis hingga penuh
7. cek hasil animasi dengan tekan "play"



BOUNCING BALL HORIZONTAL

Membuat animasi pantulan bola secara horizontal hampir sama caranya dengan membuat pantulan call vertical, Cuman animasi ini akan terlihat seolah-olah bola dilemparkan dari samping.

Langkah-Langkah
1.  buat garis lurus vertikal di samping kanan atau kiri sebagai garis bantu
3. gambar garis horizontal tepat ditengah2 garis bantu
4. buat garis horizontal lagi disalah satu bagian garis vertical, dan lakukan terus sesuai jumlah frame yang diinginkan. catatan, garis tersebut hanya boleh di gambar pada satu sisi saja
5. buat gari bantu lagi dengan cara yang sama, cuman letakanya diatas dan berbentuk horizontal. tambahkan juga garis bantu pantulan dilayer yang berbeda

6. buat bulatan bola pada garis atas kiri. dan lanjutkan menggambar bola mengikuti garis di frame yang berbeda
7. cek hasil animasi dengan tekan play


KESIMPULAN
1. semakin banyak frame yang dipakai, maka kecepatan dan durasi animasi akan semakin melambat, tetapi gerakan akan semakin halus
2. garis bantu(chart) akan membuat animasi semakin sempurna dan mudah
3, ketinggian pantulan bola yang horizonatal akan dikurangu setengah dari tinggi semula setiap pantulanya